
Введение
Информационные технологии в современном мире настолько прочно проникли в повседневную жизнь, что речь уже идет о поколениях людей, почти не представляющих свою жизнь без компьютеров, смартфонов и Интернета. Несомненно, такие изменения оказывают влияние на психику. В частности, речь идет о феномене компьютерных игр, ставших одной из самых обширных ветвей индустрии досуга.
А.Г. Макалатия и Л.В. Матвеева определяют киберигру как «добровольное, внутренне мотивированное занятие, приносящее удовольствие, где деятельность протекает в созданном авторами игры виртуальном игровом мире, с которым пользователь взаимодействует при помощи электронных устройств» [12, c. 17].
За рубежом исследования в области компьютерных игр начались в 80-х годах 20 века, в России — несколько позже — в 90-е, что было обусловлено степенью проникновения технологий в повседневную жизнь. Исследования, посвященные влиянию компьютерных игр, можно разделить на несколько основных блоков, хронологически появившихся в следующем порядке.
- «Серьезные игры» и процессы геймификации как способы улучшения образовательной среды на всех ступенях образования. Было выявлено, что люди, играющие в компьютерные игры, имеют более развитые навыки социальной адаптации, у них выше самооценка, у них лучше развиты обработка зрительного канала (по параметрам внимания, памяти и скорости обработки поступающей информации), мелкая моторика, когнитивная гибкость.
- Изменения в психике и поведении, вызываемые видеоиграми. Речь идет, в частности, о связи агрессии с жестокими (violent) играми и о связи игр с девиантным поведением. Однако, несмотря на обширный ряд существующих исследований, в том числе лонгитюдных и экспериментальных, пока уверенно можно говорить лишь о краткосрочном влиянии игр на уровень агрессивности пользователей.
- Типологии игр и факторы предпочтения тех или иных типов игр.
- Вопрос существования зависимости от компьютерных и видеоигр, потенциальные связи ее с интернет-зависимостью и компьютерной зависимостью. Сюда можно включить вопрос изменения типа мышления на цифровой [10], где стоит вопрос не о зависимости от компьютеров и гаджетов как таковых, но о зависимости от контента, к которому аддикты получают доступ с помощью данных устройств.
А.Ю. Егоров относит компьютерно-игровую аддикцию наряду с интернет-зависимостью к технологическим (нехимическим) зависимостям, и традиционно ее принято причислять к подвидам интернет-зависимости. При этом текущие критерии определения подвергаются серьезной критике [19; 23]. Ж. Билльо и др. в своей работе поднимают вопрос о необходимости разведения непатологической и патологической (аддикции) высокой увлеченности компьютерными играми [21].
В предыдущих работах авторами статьи была разработана анкета, позволяющая дифференцировать различные типы увлеченности компьютерами играми [3], целью данной работы было исследование комплекса предикторов, вызывающих увлеченность компьютерными играми.
Первым аспектом, о корреляции которого с увлеченностью компьютерными играми говорят ученые, являются личностные черты [1; 14]. При этом В.Л. Малыгин и др. пишут, что погружение в виртуальную среду связанно не столько с какой-либо личностной чертой, сколько с наличием дезадаптации, этой чертой вызванной [13]. Дезадаптация — это один из симптомов кризисных состояний, а стрессоры усиливают состояния дезадаптации [9; 11].
Гипотеза исследования: предикторами разных типов вовлеченности в компьютерные игры могут выступать личностные черты, кризисные и стрессовые переживания.
Метод
Выборка исследования. В исследовании приняли участие 124 человека в возрасте от 18 до 30 лет (M=25,08), 64 женщины и 60 мужчин. При определении возрастного диапазона ранней взрослости в этих границах авторы статьи опирались на периодизацию В.И. Слободчикова. Она интегрирует другие периодизации, охватывает весь жизненный цикл и включает как стабильные, так и кризисные периоды, что было важно при решении исследовательских задач. Респонденты-добровольцы набирались в сети Интернет с помощью объявлений в группах социальной сети «Вконтакте» и ряда ресурсов, посвященных компьютерным играм. Методы исследования. При помощи авторской анкеты измерялись потенциальные типы вовлеченности в компьютерные игры. Также респондентам был предъявлен ряд психодиагностических методик:
- модель структуры личности Hexaco (М. Эштон, К. Ли, 2009), позволяющая оценить 6 диспозиционных черт личности: честность/ скромность, эмоциональность, экстраверсию, доброжелательность, сознательность и открытость опыту;
- методика «Способность самоуправления» (тест ССУ) Н.М. Пейсахова (1997), оценивающая 8 этапов самоуправления: анализ противоречий, прогнозирование, целеполагание, планирование, принятие решения, критерии оценки качества, самоконтроль и коррекцию;
- диагностика моральных оснований (Дж. Грэм и др., 2011) оценивающая 6 моральных оснований: «заботу» (включая запрет на причинение вреда), «справедливость», «лояльность группе», «уважение» (к различного рода авторитетам) и «чистоту» (отношение к религиозным и культурным нормам и запретам в сфере отношения к пище, телу, сексу и различным сакральным для группы объектам, например, флагу или гимну);
- анкета кризисных переживаний для периода ранней взрослости (В.Р. Манукян, 2011), позволяющая выявить различные переживания: кризиса нереализованности, кризиса бесперспективности, кризиса опустошенности, кризиса как конфликта, кризиса идентичности (самоопределения), кризиса вхождения во взрослость;
- опросник повседневного стресса (М.Д. Петраш и др., 2018), направленный на оценку 10 типов стрессовых переживаний в сферах: «Работа — Дела», «Взаимоотношения с окружающими», «Нарушение планов», «Финансы», «Планирование», «Семейные проблемы», «Окружающая действительность», «Самочувствие — Одиночество», «Общее самочувствие» и «Конкуренция»; список стрессовых ситуаций (М.Б. Маркс, 1975), состоящий из 47 жизненно важных событий с разным количеством баллов, оценивающих выраженность перемен в жизни респондента, разделенных на 7 тематических блоков;
- опросник «Потери и приобретения персональных ресурсов» (ОППР) (Н.Е. Водопьянова, М.В. Штейн, 2009), представляющий собой индекс, позволяющий оценить динамику взаимодействия потерь и приобретений личностных ресурсов;
- шкала устойчивости к источникам стресса (Е.В. Распопин, 2012), дающая представление об уровне стрессогенности оценок респондента по шкалам «Я сам», «Другие люди» и «Мир вокруг»;
- опросник «Самооценка эмоциональных состояний» (А. Уэссман, Д. Рикс, 1966), оценивающий текущее эмоциональное состояние респондента по шкалам «Спокойствие—тревожность», «Энергичность— усталость», «Приподнятость—подавленность», «Чувство уверенности в себе—чувство беспомощности».
Статистическая обработка данных производилась в программе SPSS 26. С помощью регрессионного анализа выявлялись предикторы разных типов вовлеченности в компьютерные игры.
Подготовленный план исследования был одобрен Этическим комитетом Санкт-Петербургского психологического общества в области исследований с привлечением людей 19.02.2021.
Результаты
В результате процедур валидизации анкеты на типы вовлеченности в компьютерные игры факторный анализ ее показателей выявил 6 основных факторов, которыми объясняется 50% дисперсии [3]. Виды получили названия «Аддикция» (19,38%), «Чувство сообщества» (8,25%), «Эмоциональная поддержка» (7,27%), «Погружение» (5,47%), «Потоковость» (5,11%) и «Идентификация» (4,47%).
«Аддикция» как тип увлеченности обладает характеристиками зависимостей: навязчивыми мыслями, потерей самоконтроля, отказом от реальности и негативными эмоциями в случае невозможности игровой сессии. Тип увлеченности «Чувство сообщества» представляет собой игру как средство или повод общения. Здесь игра — это то, что объединяет людей, является общей темой.
Тип увлеченности «Эмоциональная поддержка» представляет собой использование игр как своеобразного громоотвода, где процесс игры выступает в качестве различных видов копинг-стратегии.
Тип «Погружение» сформирован вокруг потребления времени игрой в качестве времяпрепровождения в альтернативной реальности.
Сходный с ним тип «Потоковость» отражает несколько другой подход к процессу игры — состояние сиюминутного стремления (состояние потока), увлеченности именно миром, не дающим оторваться, пока игрок не завершит прохождение.
И последний, шестой, тип увлеченности — «Идентификация» характеризуется возможностью игрока попробовать себя в новых ситуациях.
Эти данные более подробно изложены в нашей предыдущей публикации [3].
По методике HEXACO игроки, принявшие участие в настоящем исследовании, характеризуются большей интровертированностью (p<0,001), доброжелательностью (p<0,01) и меньшей сознательностью (p<0,001), нежели общероссийская выборка (по данным авторов российской адаптации методики), и у них более низкий уровень морали, за исключением шкалы «Справедливость», оценки по которой выше. Уровень самоуправления игроков можно оценить как средний, а уровень ресурсности — как высокий. У игроков значительно выражены кризисные переживания (средний балл — 83,36). Уровень глобальных стрессоров у игроков значительно ниже, чем нормативный, в то время как уровни переживаний ежедневных стрессоров по одним шкалам превышают средние в более общей (общероссийской) выборке, а по другим оказываются ниже. Более подробное описание результатов по этим методикам также представлено в нашей предыдущей статье [4].
Перейдем к результатам регрессионного анализа. Зависимыми переменными выступали виды вовлеченности в компьютерные игры (по анкете), а независимыми — показатели личностных особенностей, а также кризисных и стрессовых переживаний по психодиагностическим методикам. Бета-коэффициент — это стандартизированный коэффициент, показывающий вклад каждой независимой переменной в предсказание зависимой. Больший модуль соответствует более сильному влиянию, знак показывает направление влияния.
Игроки с бΌльшими оценками по фактору «Аддикция» обладают меньшей зависимостью (от эмоциональной поддержки других) и боязливостью, но предстают более креативными и тревожными, менее уверенными в себе и менее энергичными. Они отмечают большее количество повседневных стрессоров, связанных с дедлайнами на работе и при этом меньшее число стрессоров, связанных с конкуренцией, окружающей действительностью и аффективными связями. Они испытывают более выраженные переживания кризиса обучения, но менее выраженные — кризиса идентичности.
По количественному показателю бета-коэффициентов также можно оценить вклад каждой из переменных в регрессионную модель, т. е. определить, что наиболее существенно влияет на возникновение того или иного вида увлеченности. Так, наибольший вклад в фактор «Аддикция» вносят переживания кризиса обучения, чуть меньший — отсутствие стрессовых переживаний, связанных с конкуренцией; из личностных черт наибольшее влияние оказывает тревожность — для сравнения, вклад переменной «способность прощать» — почти в три раза меньше.
Более склонны искать общение и общаться с соигроками люди с более выраженными кризисом нереализованности и менее выраженным кризисом опустошенности, обладающие большей зависимостью (от эмоциональной поддержки других), более развитым эстетическим чувством и меньшей боязливостью. При этом такие люди в меньшей степени склонны уважать авторитеты, чувствовать себя одинокими и воспринимать окружающий мир как враждебный. Наибольшее влияние оказывают переживания кризиса нереализованности, затем идут уважение к авторитетам и такая личностная черта, как развитое эстетическое чувство. Наименьший вклад вносит оценка стрессогенности окружающего мира.
Люди, более склонные искать эмоциональную поддержку в игре, отличаются большей выраженностью зависимости (от эмоциональной поддержки) и неординарностью, более слабой способностью к прогнозированию событий, менее выраженным уважением к авторитетам. Они легче принимают решения и менее стрессогенно воспринимают других людей, но более стрессогенно — мир вокруг. Также люди, более склонные искать эмоциональную поддержку в игре, отмечают у себя меньшее количество приобретенных эмоциональных ресурсов.
Наибольший вклад в фактор вносят стрессогенность оценок мира вокруг и зависимость от эмоциональной поддержки других людей.
Те игроки, которые склонны тратить на игры большее количество времени, более чувствительны, менее благоразумны, менее зависимы, менее склонны принимать неординарность в людях, при этом они менее трепетно относятся к культурным нормам и у них выше социальная самооценка. Они лучше способны корректировать свое поведение и быстрее принимают решения, но при этом испытывают больше стрессовых переживаний одиночества и меньше стрессовых переживаний, вызванных семейными отношениями.
Наибольшее влияние на фактор оказывают стрессовые переживания одиночества и чувствительность, наименьшее влияние — высокая социальная самооценка.
Игроки, в большей степени склонные попадать в состояние потока во время использования компьютерных игр, обладают равнодушием к роскоши, большей боязливостью, но при этом они менее упорны, менее гибки в общении, менее чувствительны, обладают более развитым эстетическим чувством и хуже принимают неординарность в людях. Они более трепетно относятся к культурным нормам и нормам группы, но меньше склонны заботиться об окружающих и хуже понимают, по каким параметрам они оценивают успешность своих действий. Также люди, склонные к потоку, испытывают более выраженные переживания кризиса идентичности, отмечают меньше стрессовых переживаний, связанных с работой, но больше переживаний, вызванных окружающей действительностью и изменениями структуры эмоциональных связей. Они воспринимают мир как более стрессогенный, но при этом людей оценивают как лучше настроенных по отношению к ним.
Наибольшее влияние на фактор оказывает отсутствие чувствительности.
Игроки, более склонные идентифицировать себя с персонажем компьютерной игры, отмечают большее количество потерь эмоциональных ресурсов за последние полгода, большую выраженность стрессовых переживаний в сферах семьи и профессиональной жизни, но при этом меньше, связанных с учебной деятельностью. У них выше уровень перфекционизма, и они больше склонны принимать неординарность в людях, но при этом они менее порядочны. Помимо этого, игроки, более склонные идентифицировать себя с персонажем, лучше могут прогнозировать результаты своих действий. Наибольший вклад в фактор вносят личностные черты, такие как перфекционизм и порядочность.
Обсуждение результатов
Как видно из табл. № 1—6, психологическими характеристиками обусловлена более всего вовлеченность в компьютерные игры по типам «Потоковость» (68% дисперсии) и «Аддикция» (55%), менее всего — по типу «Чувство сообщества» (35%).
Считается, что аддикты обладают стремлением к уходу от реальности, страхом перед обыденной жизнью, перед обязательствами и ответственностью, склонностью к интенсивным эмоциональным переживаниям, к опасным ситуациям, риску и авантюрам [18], что совпадает с направлением связи, полученной нами для фактора «Аддикция» с переживаниями кризиса обучения. Кризисы могут быть и причиной формирования аддиктивной идентичности [8], что согласуется с отрицательной связью фактора «Аддикция» с кризисом идентичности.
Кризисные переживания связаны и с другими полученными нами факторами. Игры помогают восполнять утраченный смысл через общение [17] или помогать прорабатывать проблему, формируя эмоционально безопасную атмосферу [7].
Также наблюдается положительная связь фактора «Потоковость» с переживанием кризиса идентичности, объяснение которой можно найти в явлениях «Communitas» и «Liminoid». «Communitas» — состояние, при котором стираются привычные социальные роли и способы взаимодействия и становятся возможными прямая, непосредственная встреча между людьми, переживание единения и взаимопонимания на экзистенциальном уровне. «Liminoid» обозначает те области социальной жизни, которые обладают чертами лиминальной стадии обрядов (старого уже нет, нового еще нет), но не вписаны в ритуальную структуру. Это состояния, близкие к потоку, при которых нет самой идентичности, она не создана и не существует [6].
Положительную связь морального основания «Чистота» и фактора «Потоковость» можно связать с аномией (состоянием общества, характеризуемым распадом норм, регулирующих социальное взаимодействие) [15]. Обратную же связь фактора «Потоковость» с моральным основанием «Забота» (забота об окружающих людях и окружающей среде, развитая способность к эмпатии и межличностному взаимодействию) можно объяснить тем, что компьютерные игры зачастую полны насилия, и человеку, склонному к заботе о других, в таком случае сложнее войти в состояние потока, схожего с потоком при боевых действиях [16].
Сходную причину можно усмотреть и в обратной связи морального основания «Чистота» и фактора «Погружение» — люди с высокими оценками по этому моральному основанию больше верны идеалам моральной и физической чистоты, и, следовательно, более бережно относятся к распределению своего времени, а также отрицательной связи морального основания «Уважение (к авторитетам)», представляющего собой соблюдение традиций, правил поведения, которые существуют в обществе, в том числе и в игровом сообществе или виртуальном мире, и типа вовлеченности «Эмоциональная поддержка».
Причины отрицательной связи морального основания «Уважение (к авторитетам)» и фактора «Чувство сообщества» кроются в том, что зачастую игроки в играх от лица своих персонажей совершают противоправные поступки. Люди, легче относящиеся к такому поведению, не будут видеть проблемы в обсуждении противоправных действий в игре и в том, чтобы быть «соучастником» с кем-то.
Полученные данные перекликаются с данными работ, описывающих результаты анализа связей личностных черт с увлеченностью компьютерными играми, к примеру, с работой А.З. Аббаси и коллег [20], а полученный жизненный портрет близок к портрету человека, ведущего образ жизни хикикомори (взрослых людей, добровольно, а не по причине какой-либо фобии изолирующих себя от общества, проводящих все свое время дома и находящихся на иждивении родственников) [2].
О связи стрессовых переживаний с компьютерными играми существуют противоречивые данные: считается, что одни типы игр снижают стрессовые переживания, другие же, наоборот, их усиливают [22]. В данном исследовании в качестве предикторов проявили себя стрессоры, связанные с конкуренцией, событиями окружающей действительности, самочувствием, работой, учебой и семейными отношениями (как в кратковременной, так и долговременной перспективе), при этом с разными знаками для разных типов вовлеченности, что может говорить о том, что люди, испытывающие разные стрессовые переживания, по-разному вовлекаются в компьютерные игры. Сочетания личностных черт и направленность их связей со стрессовыми переживаниями соответствуют данным об их взаимосвязях [5].
Заключение
Проведенное исследование позволяет сделать выводы о том, что в качестве предикторов компьютерно-игровой увлеченности разных типов в различных пропорциях выступают личностные черты, а также кризисные и стрессовые переживания.
Вовлеченность в компьютерные игры по типам «Аддикция», «Погружение» и «Потоковость» в большей степени объясняется личностными чертами.
Что касается кризисных и стрессовых переживаний, то для типа «Аддикция» характерны переживания, связанные с кризисом обучения, и компенсаторный механизм преодоления кризиса идентичности, а также стрессоры, связанные с работой, деловой сферой. Для типа «Погружение» предиктором оказались стрессовые переживания одиночества. Для типа «Потоковость» характерны кризис идентичности и стрессовые переживания со стороны окружающей действительности.
Основные причины вовлеченности по типу «Чувство сообщества» обнаружены в личностных чертах и кризисных переживаниях, а по типу «Идентификация» — в стрессовых переживаниях, особенно в семейной сфере.
Корни вовлеченности по типу «Эмоциональная поддержка» кроются в негативном образе окружающей реальности, в ощущении нехватки эмоциональных ресурсов, в проблемах с прогнозированием событий. Из личностных черт наиболее ярко для этого типа проявили себя зависимость от эмоциональной поддержки и неординарность.
При этом можно отметить, что играющие испытывают более выраженные кризисные переживания, чем популяция в целом, обладают менее выраженной внутренней моралью и имеют специфический личностный портрет, а именно игроки в компьютерные игры в большей степени интроверты и при этом менее сознательны, но более доброжелательны.
Связи выявленных типов вовлеченности с типами компьютерных игр остались за пределами задач данной статьи, однако данный вопрос, наряду с вопросами о возможной ко-динамике интенсивного использования игр и психологических состояний является перспективой дальнейших запланированных исследований.
Ограничения исследования. Выборка, собранная нами, специфична, что связано с тем, что в исследовании принимали участие добровольцы. Ответивших — 124 человека, а просмотров объявлений — более 15000; даже с учетом потенциально готовых ответить, но не вписывающихся в параметры выборки (от 18 до 30), мы получаем большой процент отказов, что определенно имеет под собой специфику личностных черт.
Литература
- Акопова М.А. Исследование влияния игровой компьютерной зависимости на личностные особенностей студентов // Russian Journal of Education and Psychology. 2019. Том 10. № 2. С. 74—85. DOI:10.12731/2658-4034-2019-2-74-85
- Войскунский А.Е., Солдатова Г.У. Эпидемия одиночества в цифровом обществе: хикикомори как культурно-психологический феномен // Консультативная психология и психотерапия. 2019. Том 27. № 3. С. 22—43. DOI:10.17759/cpp.2019270303
- Глинкина Л.С., Василенко В.Е. Анкета увлеченности компьютерными играми для юношей и взрослых: психометрические характеристики // Известия Саратовского университета. Новая серия. Серия Акмеология образования. Психология развития. 2022. Том 11, вып. 2. С. 154—167. DOI:10.18500/2304-9790-2022-11-2-154-167
- Глинкина Л.С., Василенко В.Е. Предикторы увлеченности компьютерными играми в период ранней взрослости [Электронный ресурс] // Мир науки. Педагогика и психология. 2022. № 2. URL: https://mir-nauki.com/ PDF/42PSMN222.pdf (дата обращения: 01.01.2022).
- Головей Л.А., Стрижицкая О.Ю., Петраш М.Д. Личностные факторы восприятия стрессоров повседневной жизни // Материалы третьей международной научной конференции «Психология состояний человека: актуальные теоретические и прикладные проблемы» Казань: Казанский (Приволжский) федеральный университет, 2018. С. 146—149.
- Гребенюк Е.Г. Ритуал перехода и психотерапия // Консультативная психология и психотерапия. 2016. Том 24. № 1. С. 97—108. DOI:10.17759/ cpp.20162401007
- Григорьева Т.А., Жедунова Л.Г. Использование экзистенциального кино в решении экзистенциальных кризисов // Педагогика и психология современного образования: теория и практика. 2020. № 1. С. 174—179.
- Дмитриева Н.В., Перевозкина Ю.М., Сигаева А.В. Постмодернистские факторы аддиктивного риска // Сибирский педагогический журнал. 2012. № 5. С. 119—124.
- Долгова В.И., Василенко Е.А. Социальный стресс как фактор дезадаптации личности // Современные наукоемкие технологии. 2016. № 8-2. С. 303—306.
- Жукова Н.В., Айсмонтас Б.Б., Макеев М.К. Цифровое детство: новые риски и новые возможности // Инновационные методы профилактики и коррекции нарушений развития у детей и подростков: межпрофессиональное взаимодействие. 2019. С. 123—128.
- Краснова В.В., Холмогорова А.Б. Социальная тревожность и ее связь с эмоциональной дезадаптацией, уровнем стресса и качеством интерперсональных отношений у студентов // Вопросы психологии. 2011. № 3. С. 49—58.
- Макалатия А.Г., Матвеева Л.В. Субъективные факторы притягательности компьютерных игр для детей и подростков // Национальный психологический журнал. 2017. № 1 (25). С. 15—24. DOI:10.11621/npj.2017.0102
- Малыгин В.Л., Хомерики Н.С., Антоненко А.А. Индивидуальнопсихологические свойства подростков как факторы риска формирования интернет-зависимого поведения // Медицинская психология в России: электрон. науч. журн. 2015. № 1(30). С. 7 [Электронный ресурс]. URL: http://mprj.ru/archiv_global/2015_1_30/nomer10.php. (дата обращения: 07.05.2022).
- Малыгин В.Л. и др. Особенности личности подростков, склонных к интернет-зависимому поведению // Журнал неврологии и психиатрии им. C.C. Корсакова. 2011. Том 111. № 4. С. 105—108.
- Осин Е.Н., Леонтьев Д.А. Смыслоутрата и отчуждение // Культурно-историческая психология. 2007. Том 3. № 4. С. 68—77. DOI:10.17759/chp.2007030408
- Радченко М.А. Творческая деятельность vs креативные практики: подмена понятий в условиях рынка // Творчество как национальная стихия: общее и особенное в современном социокультурном пространстве: сборник статей / Под ред. Г.Е. Аляева, О.Д. Маслобоевой. СПб.: Изд-во СПбГЭУ, 2019. С. 313—319.
- Садовникова Н.О. Психология профессионального кризиса личности: монография. Екатеринбург: Изд-во Рос. гос. проф.-пед. ун-та, 2021. 151 с.
- Шаломова Е.В. Особенности аддиктивного поведения подростков // Современные проблемы науки и образования. 2014. № 5. С. 143—143.
- Aarseth E. et al. Scholars’ open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal // Journal of behavioral addictions. 2017. Vol. 6. № 3. P. 267—270. DOI:10.1556/2006.5.2016.088
- Abbasi A.Z. et al. The Role of Personality Factors Influencing Consumer Video Game Engagement in Young Adults: A Study on Generic Games // IEEE Access. 2021. Vol. 9. P. 17392—17410. DOI:10.1109/ACCESS.2021.3053207
- Billieux J. et al. High involvement versus pathological involvement in video games: A crucial distinction for ensuring the validity and utility of gaming disorder // Current Addiction Reports. 2019. Vol. 6. № 3. P. 323—330. DOI:10.1007/s40429-019-00259-x
- Pallavicini F. et al. Commercial Off-The-Shelf Video Games for Reducing Stress and Anxiety: Systematic Review [Электронный ресурс] // JMIR mental health. 2021. Vol. 8(8). P. e28150. URL: https://DOI.org/10.2196/28150
- Wood R.T.A. Problems with the concept of video game «addiction»: Some case study examples // International journal of mental health and addiction. 2008. Vol. 6. № 2. P. 169—178. DOI:10.1007/s11469-007-9118-0
Исследование выполнено при финансовой поддержке Российского фонда фундаментальных исследований (РФФИ) в рамках научного проекта № 20-313- 90039.
Источник: Глинкина Л.С., Василенко В.Е. Психологические предикторы разных типов вовлеченности в компьютерные игры в период ранней взрослости // Консультативная психология и психотерапия. 2023. Том 31. № 1. C. 107—126. DOI: 10.17759/ cpp.2023310105
.jpg)




































































Комментариев пока нет – Вы можете оставить первый
, чтобы комментировать